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《战国无双》:深度分析评价6.5分 战国无双5全任务攻略

作者:admin 更新时间:2025-04-12
摘要:‘战法牧’版无双乱斗坦白讲,无双类游戏普遍给人一种制作难度不高的错觉。但每每有此类游戏出现,质量往往都难以令人满意。即便是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA,《战国无双》:深度分析评价6.5分 战国无双5全任务攻略

 

‘战法牧’版无双乱斗</p>n<p>坦白讲,无双类游戏普遍给人一种制作难度不高的错觉。但每每有此类游戏出现,质量往往都难以令人满意。即便是动作天尊卡普空制作的《战国BASARA》,也只能说是差强人意。而2024年发行的《传颂之物:斩》,其整体表现甚至还不如2005年的《战国BASARA》初代。</p>n<p>无双的一大特色是爽快,不管是光荣自家的“无双”系列,还是“战国BASARA”系列,即便其较弱的打击手感被广泛诟病,但割草带来的爽快感,足以撑起玩家反复游玩的欲望,令热衷于此道的玩家忘乎因此。可惜《传颂之物:斩》最欠缺的,恰恰就是爽快感。</p>n<p>无双类游戏带来爽快感的影响,多种多样,最具画面冲击的,天然是动辄成百上千的击破数。满屏的敌人蜂拥而至,主角于万马千军中左冲右突,天然而然会令人热血沸腾。想要实现足够的爽快感,并不是依靠无脑堆砌敌人数量,而是依托于在广阔的地图上,设计一场精妙纷呈的战争。换言之,需要令敌人的存在合理化。</p>n<p>《战国BASARA》初代为人所诟病的一点,就是过于简化的地图。尤其是在和光荣的“无双”系列对比下,缺乏深度战场设计的无双类游戏,极易产生审美疲劳。很遗憾,《传颂之物:斩》的地图设计水平,尚不及《战国BASARA》的一半。</p>n<p>首先是战场规模过小。《传颂之物:斩》全篇玩下来,甚至没有一场战斗,能够让人感到地图广阔。《真·三国无双》里骑马赶路也嫌慢的情况,《传颂之物:斩》中全程步行也不会遇到。在狭小的地图上,玩家能做的事务特别有限。大部分的战斗,都以击败指定数量的敌人为目标,而全篇出现的强力敌人特别稀少,没有名字的杂兵占了大多数。敌人的出现并无任何章法可言,当任务需要击破50名敌人的时候,就会原地刷出一波敌人。当需要打败某个头目的时候,就会原地刷出头目。玩家只需机械地清掉敌人,即可过关。</p>n<p>造成这种情况的壹个重要缘故,是剧情和战场缺乏融合。游戏中分设了战纪玩法和自在任务玩法。战纪讲述了整个故事的来龙去脉,对,真的是“讲述”了故事的来龙去脉。大约70%的战纪都是人物对话或旁白,期间穿插的战斗少之又少,甚至部分篇章全都是剧情对话。而战斗往往也只是故事中的壹个片段,刚好和狭小的战场“相得益彰”。自在玩法则是独立于剧情之外的战斗,一个纯粹刷级、收集道具的地方。</p>n<p>一给以事件驱动的无双类游戏,被分割成多个孤立的战斗,事件直接在大段的对话剧情中进行讲述,可想而知,这会是多么糟糕的一种尝试。</p>n<p>除此之外,《传颂之物:斩》另一处硬伤,是动作体系的过度贫乏。如果单论普通攻击的贫乏程度,《传颂之物:斩》连《真·三国无双5》的水平都无法达到。人物主要依靠普通攻击和蓄力攻击进行战斗,招式单调,连续攻击设计过于简单,缺乏变化。同时,战场中无法查看人物出招信息,初期不方便玩家熟悉人物。也许也是由于派生招式过少,制作组觉得没必要提供这一功能。</p>n<p>在贫乏的动作体系下,制作组似乎有一颗制作传统动作游戏的心,甚至想要营造出一招一式进行对决的战斗风格。比如,在敌人攻击的瞬间进行闪避,可以实现看破闪避。绕到敌人背后发动攻击,可以带来额外伤害。然而,这些原本用心的设计,和无双玩法结合在一起之后,呈现出来的效果却不尽如人意,反而成了画蛇添足。既然选了无双玩法,又何必要走微操路线呢?两边都想兼顾的结局,就是两边都没有做好。况且,想要贴近传统动作游戏,仅仅靠壹个闪避是远远不够的,更需要出色的敌人设计和AI。</p>n<p>可惜,《传颂之物:斩》并没有哪怕壹个,能够称得上设计杰出的敌人,更遑论AI。BOSS能够带来的威胁,单纯来自于强韧度。打破强韧度,即可令其进入受创硬直情形。不能说这一设定本身存在难题,毕竟很多游戏都有相似的制度。但就实际尝试而言,强韧度并没有给游戏加分。</p>n<p>甚至于在战纪玩法的最终章,出现了一场毫无技术含量的无血条单挑战斗。在连续的无脑攻击和两段动画后,这场战斗就像走流程一样宣告胜利。不但没有表现出应有的壮烈,战斗尝试更是乏味无趣。</p>n<p>整个战斗体系真正让人眼前一亮的,只有超必杀动画演出。一场战斗只能发动一次的超必杀,不仅动画瑰丽、特效精妙,而且威力特别巨大。看遍每个人物的超必杀动画,也许会是玩家最大的刷级动力。</p>n<p>战场规模过小,以及动作体系贫乏,令《传颂之物:斩》的耐玩性直线下降,即便出色的人设和吸引眼球的乳摇,也救不过来。</p>n<p>以一款无双类游戏的角度来看,《传颂之物:斩》可用人物数量偏少。相反,如果不把《传颂之物:斩》当做一款无双类游戏,其自身独具的特色,倒还有值得肯定的一面。在最多四名人物组队战斗的体系下,每名人物可以承担不同的职责,形成类似“战法牧”的体系。前排肉盾负责吸引火力,奶妈加血,法师战士输出,每个人物都有存在的意义。玩家随时可以在四名人物间切换,根据战场形势下达不同的指令,产生了类似于多人游戏里团战的尝试。</p>n<p style=\"text-align:center;\"></p>n<p>在数量有限的可用人物里,每名人物的特点特别明显。比如,主角哈里是兼具奶妈和肉盾的万能型人物,阿图依拥有出色的近战能力,乌露露·萨拉娜攻击范围相对较大。因此,《传颂之物:斩》的人物称得上少而精,这就让不同人物之间的组合,更具多样性。根据战场需要灵活变阵,既可以按照“战法牧”进行常规组合,也可以组一队法师大杀四方。只是和其它无双类游戏一样,攻击范围大的人物,在战斗中更能发挥优势,走诀窍流的人物相对鸡肋。</p>n<p>在此基础上,种类丰盛的装备,明显也在强化“战法牧”体系。有适合肉盾的加血装、加仇恨装,有适合法师的输出装、减仇恨装,进一步增强了不同类型的人物,在队伍中所承担的职责。配合阵法带来的不同特效,在策略层面产生出更大的可玩性。</p>n<p>可惜再好的体系,在《传颂之物:斩》里也无用武之地。在狭小的战场上,面对孤立的敌人,实在不需要思索太多,何必要费神费力去研究这体系呢?可以感受到,制作组有充满创意的想法,但呈现出来的结局,处处显露着力不从心。加之组队界面提供的人物信息过少,不同特征的人物缺乏直观标识,直接导致初期进行队伍组合的时候,玩家对各个人物缺乏明确定位,减弱了研究体系的欲望。这些细节都需要进一步优化。</p>n<p>整体来看,《传颂之物:斩》是一款四不像的游戏。剧情和战场缺乏深度融合,大段大段的对话,让人提不起兴致。如果要走传统动作游戏的路线,那就应该精心设计敌人和AI。如果要走无双路线,那就应该凸显爽快割草的特征。现实是,这两点《传颂之物:斩》都没做好。或许,制作组需要在“战法牧”组队体系上,表现得更激进一点,才能让游戏的风格更为凸显。</p>n<p>当然,对于热衷无双类游戏的玩家,《传颂之物:斩》也有其可取之处,依靠刷刷刷培养人物,能带来不少满足感。</p>n<p>同时,一直以来粉丝给游戏,《传颂之物:斩》在维持原作人设风格、音乐水准的基础上,带来了策略游戏所不具备的最新尝试。而无双这一风格,也最大限度降低了操作门槛,让习性策略游戏的玩家,也能快速上手。对于系列粉丝来说,能够操纵关注着的人物投身战场,相信会充满足够诱人的吸引力。</p>n<p>优点</p>n<p>人设出彩</p>n<p>音乐制作精良</p>n<p>战法牧战斗体系相对巧妙</p>n<p>不足</p>n<p>剧情和战场割裂严重</p>n<p>战场规模过小,事件过少</p>n<p>动作体系贫瘠,耐玩性差